Total war empire энциклопедия. Empire: Total War - факты об игре

Главная / Skype

За какую нацию поиграть? Конечно же, после обретения Empire: Total War , у меня, как, я думаю и у многих в нашей стране, выбор был очевиден - "за РРРРоссею"!

Но, после нескольких первых игровых сессий (еще без патчей) игра довольно быстро наскучила. ИИ совсем не атаковал, мало стран для торговли и контактов в принципе, сложно развивать флот. Не пройдя игру до конца, пришлось пробовать играть за Францию, Англию и Пруссию. Там, действительно, количество взаимодействующих с тобой стран побольше и театр боевых действий пообширнее.

С выходом патчей ситуация изменилсь. ИИ стал более агрессивен, дипломатия стала интереснее, стало легче воевать на море. Я снова вернулся к Российской Империи и был приятно удивлен живостью своей игровой кампании.

Исходная ситуация

Для начала, в кратце, о непростой российской геополитической ситуации в начале 18-го века (в прочем, как всегда).

С севера стране угрожает Швеция - не очень сильный соперник, но с развитой экономикой и флотом, способный выставить большую армию против России.

Захватить Санкт-Петербург в ETW - задача номер 1

На западе для России, на первый взгляд, все спокойно. Союзное Польско-Литовское государство обеспечивает прикрытие от Пруссии и Австрии и является хорошим торговым партнером. Но не стоит слишком обольщаться. До Киева из Минска или Львова войска доходят за два хода, так что пару юнитов стрельцов лучше все-таки в Киеве иметь, чтобы не провоцировать союзника.

На Юге Матушка-Россия всегда была обременена проблемами. И в Empire: Total War это предстоит испытать по полной. Крымское ханство изначально воюет с Россией, очень агрессивно (после последних патчей) и будет атаковать ресурсы на Украине и на Земле Войска Донского. Небольшие, но гордые народы Чечни, Дагестана и Грузии (как актуально!) еще более злобно настроены к своему Большому Соседу и скорее всего сами спровоцируют войну на первых ходах игры.

Что касается давнего врага России - Османской Империи, то в ее первый круг забот в начале игровой кампании, скорее всего, Россия не попадает. Однако, любые попытки заключить мирное соглашению у меня не увенчались успехом.

Вот такой стратегический расклад. Все это усугубляется неразвитой экономикой, слабым образованием, ну и конечно, дураками и плохими дорогами. Дураки сидят в Правительстве - их сразу же меняйте и получите меньше отрицательных воздействий. А вопросы экономики, образования и инфраструктуры вам придется решать, выкраивая деньги из военного бюджета.

С чего начать, играя за Россию в ETW

В политике, экономике и образовании

Что есть смысл сделать в первые ходы игры:

  • Установить повышенные налоги для дворянства (4-й уровень). Не надолго, на 5-10 ходов. Это даст больше финансовой свободы в начале игры для развития экономики Империи.
  • Освободить от налогов развивающиеся области, в первую очередь Карелию, Землю Войска Донского, Астрахань, Башкирию и Коми. Карелию лучше освободить от налогов для более быстрого появления нового города Североморска, в котором можно будет построить рыболовный порт, призванный решить проблемы области с продовольствием. Архангельск можно не освобождать от налогов, там уже нет деревень для развития. Можно не освобождать и Казань - там есть сельскохозяйственне угодья, развивая которые вы ускорите становление области.
  • Разогнать неэффективных министров. Посмотрите, чтобы все эффекты от них были нейтральными или положительными.
  • Активно строить дороги. Это поможет торговле и переброске войск.
  • Развивать индустрию - в первую очередь мастерские на Украине и в Московии.
  • Северные меховые фактории можно развивать в последнюю очередь, пока нет морских торговых путей.
  • Исследовать или своровать "Эмперизм" и единственную школу в Нижнем Новгороде превратить в Колледж.
  • В образовании, в целом, мне видятся первые приоритеты так: Эмпиризм, Боевой порядок "каре", Багинет, Физиократия. Последняя наука нужна для развития сельского хозяйства и, соответственно, для возможности вернуть сбор налогов в восточных и южных областях.

В делах военных

В целом, в военном плане, мой совет - в начале выбрать лишь одно направление для атаки, а все остальные направления защищать. Это упростит и наступление армии и ее финансирование.

Берегите генералов! Османская Империя и Швеция будут насылать на них своих диверсантов-убийц, а воевать без генералов - безумие.

Производсто военных юнитов достаточно сосредоточить в 4-х городах: Москва, Киев, Черкасск и Астрахань.

Разработчики Empire: Total War хорошо проработали историческую линию в игре, и арена боевых действий, особенно на первых порах, будет близка к реальной ситуации рубежа 17-го и 18-го веков.

Вероятнее всего, в начале игры России объявят войну шведы, либо ваш союзник Дания (с чего бы это?) будет атакован ими и придется выбирать между преданностью и миром.

В войне со Швецией, в первую очередь, охранять необходимо Карелию, так как шведы будут постоянно производить вылазки небольшими отрядами на столицу этой области, Петровскую Слободу, и на ее ресурсные поселения. Без охраны нельзя оставлять и ткацие мастерские в Новгороде Великом, сразу на границе с Ингерманландией.

Актуальность присоединения Санкт-Петербурга и выхода к Балтийскому морю понятна каждому россиянину. Захватить Санкт-Петербург будет несложно, если привлечь существующие и новые отряды из Москвы. Но вот дальше дело пойдет сложнее - нужно будет удерживать Санкт-Петербург с запада и севера, при этом отражать набеги на Карелию. Поэтому производство юнитов в Москве рекомендую не прекращать, а также призвать войска из Киева, оставив там лишь генералов и стрельцов.

Лишь сосредоточив большую армию на севере вы сможете захватить Ливонию и Финляндию, при чем последняя более интересна с точки зрения войны и экономики. Не тяните с решением этого вопроса. Швеция быстро создает отряды против России именно в Финляндии.

Только после переноса границы подальше от Москвы на севере стоит заняться югом. Хотя, Крымское ханство, Дагестан и Грузия вам вряд ли дадут такую свободу выбора и будут докучать не дожидаясь решения ваших вопросов со Швецией. Поэтому в самом начале игры - сформируйте по 3-4 казачьих ополчения в Черкасске и в Астрахани для защиты южных рубежей, а также держите защищенной Украину с юга.

Однако, не рекомендую ввязываться в полномасштабные военные походы на юге одновременно с войной против Швеции. Это чревато большими расходами и затягиванием развития экономики, а также, в случае поражений, потерей авторитета. А взять Крым или Дагестан небольшими силами вряд ли реально.

Наиболее опасно, конечно, Крымское ханство и начать на юге стоит с него. Озадачьте киевских генералов в составе достаточного числа линейной пехоты захватом Крыма.

Пока вы не захватите Крым - защищайте Северный Кавказ казачьими ополчениями. Дагестан, используя конницу, может вторгаться глубоко на российскую землю, вплоть до Балаковских угодий в Астрахани.


Стоит сказать, что и у Крыма, и у Дагестана, и у Грузии есть линейная пехота и европейсике виды конницы, а также хорошие генералы. Это странно, но в Empire: Total War это так. Будьте готовы к сложным, затяжным боям.

После захвата Бахчисарая для ведения активной войны на Кавказе перебросьте туда генералов и часть армии из крымской кампании. Ваши казачьи ополчения, охраняющие кавказские рубежи, будут хорошим дополнением, хотя и мало эффективны против линейной пехоты. У Дагестана есть опасные рукопашные отряды, исламские мечники, способные легко изрубить вашие пешие юниты, так что на кавказском фронте надо иметь и пару-тройку конных полков.

Мне показалось, что можно не бояться высадки османов по морю в Крыму (по крайней мере в текущих патчах), так что защита Крыма, после подавления сопротивления окупации, может оставаться минимальной.

Заключение

Я расскрыл лишь первые шаги в российской кампании Empire: Total War. Не стоит относиться к этой статье, как к попытке что-то формализовать. Наверняка каждый из вас выберет свой путь. Надеюсь, лишь, что мои записи помогут вам на пути к победе!

131 комментарий

    29.12.2018 23:37

    Рус. Иван

    Играя за Россию на самом сложном уровне битвы и стратегии. Астрахань продал дагам, Земли Донского грузинам,(заключил военный союз и торговлю) тем самым избавив себя от траты ресурсов на защиту этих земель. Первым делом захват Крыма и Питера. В Крыму построил небольшой флот и полностью заблокировал все порты османам.(Экономика османов в попе без торговли долго не протянут). Захват Молдавии, можно теперь торговать с Австрией. Карелию обменял на Исландию, удобный остров в плане создания торгового флота. Вытурил шведский флот с Балтики, высадка войск в Финляндии. Потом быстро перекинул войска к столице, пока держал в осаде шведы опять отбили Финляндию. Направил из Питера войска и отбил Финляндию. Вот и все с потерей двух богатых областей шведов осталось только добить. На войну с шведами ушло 30 ходов. Поднял экономику и вернул себе Астрахань и Земли Донского. К этому времени Маратхи докатились до Грузии. Тупая индуска заключила союз с турками и объявила мне войну,(ну что-же богатая индия в кармане не помешает) тут и османы осмелели. Сдерживая натиск Маратхи на границе, отправил мощный флот с десантом в индию. Флот индусов дрыщавый, сразу пошел на дно и ни что не помешало десанту. Индию особо не кто и не защищал с ходу отбил богатый Майсур и Биджапур. Блокада портов и дальнейшее развитие наступления на Карнатик, охватывая восточное побережье и продвигаясь к Индостану. Что интересно тупая индуска упорно ломилась на Астрахань, при этом теряя свои территории в Индии.
    С захватом Индостана натиск на границу ослаб. Перешел в наступление и с двух сторон дожал индусочку. А там и османами занялся. Хитрожопые австрийцы сразу подключились с предложением союза и оттяпали Грецию. Ладно забрал себе все остальное. Потом бритов пустил под нож ну а дальше уже не интересно стало. Захват Европы и мировое господство.

    17.12.2018 14:50

    Артур Мессер

    Компания за Российскую империю, Режим битв "очень сложный", режим стратегии "сложный". К сожалению не получилось! :) Несмотря на то, что выигрывал почти все наземные битвы, даже с малым отрядом используя хитрость, тактику и рельеф местности, в худших случаях армиями состоящими почти из одних генералов (назначая генерала с телохранителями от одного отряда, и так несколько раз, пока позволяли финансы). Выигрывал все морские сражения, уничтожив сначала мачты атакующих сильных кораблей, отступая от них, маневрируя и периодически расстреливая книппелями их мачты и паруса, потом вставал бортом к носу противника и уничтожал его, так как двигаться и маневрировать он не мог. (данный трюк можно было проделывать имея всего один, но сильный корабль!) В начале заимел территории в Индии и Северной америке, обменявшись технологиями и территориями с Ирокезами и Португальцами, на этих материках потом присоединил войной другие соседние территории. (Кампания проходилась в режиме "Господство" с 1700 года до 1899 года.). Ближе к концу игры все оставшиеся державы (которых осталось очень мало. Из основных остались: Англия, Маратха, Франция, Испания, Польша) резко вступили со мной в войну, причём вступили даже те, с которыми не воевал в обще. Мир со мной не заключали ни при каких условиях, даже на явно выгодных условиях для себя. При этом державы между собой не воевали, а были даже союзниками. Торговля прекратилась. Доходы резко сократились. В дипломатической ветке было показано что отношения испорчены от территориальной экспансии. Вывод такой, что не стоит располагать слишком большими территориями к концу игры, дабы не смущать стратегических партнёров. А чтобы выполнить условия победы, определённые территории должны быть захвачены. Но, видимо, ближе к самому концу кампании.

    P/S Очень жаль, что на Каспийском море не получилось создать флот!

    01.02.2018 00:54

    спасибо за совет

    15.07.2016 11:03

    15.07.2016 11:03

    В начале игры за Россию лучше всего начать нанимать казачью пехоту на землях войска донского и в астрахане.Много нанимать не надо. 4 отряда и генирал и расположить их на граници с дагистанои и постройте форты с севера и с запода этого хватит для ослабления дагов и подгатовить полномаштабное наступление.Чё касаеться грузии они не атокуют пока существует дагеста а как только вы его захватите грузия скорее останеться на нейтрале чем рескнё идти на россию

    21.03.2016 14:04

    Имхо как всегда в TW надо давить сразу и везде где можно, пока соседние туземцы не наплодили кучи войск. Питер, крым - берутся на 2-3 ходу, крым без проблем украинской армией, для Питера надо бы подтянуть то что есть в Москве, реальный трабл создадут Грузия и Дагестан, они наверняка объявят вам войну ходу на 3-4-м, трабл в том что идти до них очень далеко и неудобно - там горы и придётся сделать аж 2 армии, отдельно против грузин и дагов, плюс ИИ читерит и производит в одном городе по 2 или даже 3 юнита за ход - так что идти на Тбилиси с малой армией рисковано - пока дойдёте ИИ наплодит. Не покупайте ничего кроме стрельцов, пешие основы всех армий, пара выборных конных на армию. Причины просты - 1) скорость пеших стрельцов как у конных отрядов! 2) стрельцы в 2 раза дешевле линейной пехоты, соответственно можно иметь армию в 2 раза больше за те же деньги 3) стреляющая пехота в начале игры бесполезна - наша задача минимум потерь при минимуме вложенных денег, а потери в перестрелках будут выше чем при дружном натиске бердышами. Реально усилить армию на первом этапе игры может только пешая артиллерия, причём против туповатого ИИ очень сильно усилить - вывод первая технология для изучения - картечь + сразу строим арсенал выше уровня и снабжаем все армии парой батарей способной двигаться арты - она просто снайперски сносит кавалерию и арту противника.

    03.02.2016 10:38

    Владимир, для того, чтобы заработало "каре", нужно увеличить численность отрядов. Это можно сделать в настройках для графики.

    07.11.2015 22:16

    Владимир

    почему не раскрывается "каре"?хотя иследовано..отряды не строятся..кнопка не горит..тусклая

    29.10.2015 17:14

    Играю за Россию на самом сложном уровне. Заключен мир с Османской империей с первого хода, крымское ханство уничтожил на 2м ходу, есть 2 армии наполнены на 100%, достаток казны за каждый ход 10.000+ рублей. это до 20 хода.
    Считаю описанную тактику совершенно не эффективной и контр продуктивной. Налоги ни при каких обстоятельствах нельзя повышать до такого уровня и особенно освобождать области от налогов.
    У меня в игре налоговая ставка следующая: для низшего сословия на мин. для высшего на середине.
    Если вы понимаете все аспекты игры и в курсе всех правил вы должны играть на любом уровне сложности превосходно. Если у вас это не получается - изучайте правила игры и все функции которые есть в компании.

    27.07.2015 14:47

    Несколько советов начинающим.
    1. Обращайте внимание на министров, меняйте их, чтобы в вашем правительстве не было дураков.
    2. Торгуйте правом прохода с соседями. за 5 ходов прохода можно вполне выручить 1 кило монет. Вообще - торгуйте всем, чем можно торговать в игре: территориями, технологиями, правом прохода, возможностью заключения мира или торгового соглашения. Деньги вам пригодятся.
    3. Массово нанимайте генералов, там где срочно требуется подкрепление. Один раз мне довелось отбиваться генеральским войском от индейцев. Генералов было 19 отрядов в войске + отряд стрельцов. Автобой показал победу России, и индейцы не смогли захватить важную территорию.
    4. Бросайте генералов в атаку в переломный момент битвы. Враг запаниковал, но ещё не бежит - генеральская кавалерия окончательно перевесит чашу весов в нашу пользу. А генерал получит опыт (звездочки) за храбрость и деятельное участие в сражении. Добивайте генеральской кавалерией отступающего противника.
    5. Выманивайте врагов из города, который вы хотите завоевать. Выманив войска противника одним отрядом, захватывайте город другим своим отрядом.
    6. При штурме городов можно в качестве штурмующих поставить только гаубицы с генералом, а остальное войско поблизости буде выступать как подкреп. Зачем это нужно? Если захватывать город всем войском - солдаты натопчут, и разрушения в городе будут большими. А если только артиллерией, то в захваченный город войдет только артиллерия, и разрушений будет меньше.
    7. Держите в каждом своем портовом городе 1-2 галеры или шлюпа. Это пригодится для переброски войск. Войска заходят в порт, садятся на галеру. Галера везет войска к соседнему порту, войска высаживаются с галеры. Галера, которая привезла войска, выводится из порта. Войска в порту садятся на следующую галеру и двигают дальше, в другой порт. И так далее. Таким образом можно перебрасывать войска за один ход из Мальмё (Швеция) в Пирей (Греция), в общем - в любом нужно вам направлении. И если испанцы неожиданно объявили вам войну, когда ваша армия в Крыму загорает - мы можем использовать имеющиеся наши порты в Средиземном море. Крымская армия, к огорчению испанцев, за один ход высаживается где-нибудь вблизи Мадрида.

    Это лишь немногие из ваших возможностей, которые заложены в игре. Удачи!

    12.02.2015 06:55

    Константин

    А почему никто не пишет что после захвата Питера морской порт надо рушить в пользу торгового это +деньги так как корабельные технологии это нескоро да и не нужно года до 30 точно.

    19.12.2014 19:37

    Как по мне, так лучше сразу же атаковать Юг и до последнего отпираться от войны на севере, я так обычно делал. Но вот сейчас я решил сделать по другому и, кстати, почти как в этом совете. Я собрал всю центральную армию и повел ее на границу с Питером, буквально на 3 ходу Дания просит помощи. Вмешался сразу же и первой же атакой пошел на питер. Из-за, наилучших, российских дорог, до питера не хватило пары метров. Меня, естественно, атаковали шведы. И их было в полтора раза больше. А я, между прочим, на самой высокой сложности по сражениям и кампании. В итоге, моя артиллерия спасла всю армию, а генерал останавливал бегущих "войнов" аж 3 раза. Да, это из гайда, и да, это реально работает, но иногда. Шведы не отступили, они были полностью разбиты, а генерал убит. Питер сдался без боя. И вот я у Балтики. Но обольщаться мне не приходилось. Т.к. армия шведов была разгромлена, я подкопил силенок и отправил их на ригу. Рига аналогично Питеру - капитулировала. Чуть посидел в ней и двинул армию обратно в Питер. Север успокоился, а Шведы, ахуев от такого напора, переключились на Данию.

    А вот на юге дела были, так скажем, не ахти. Казаки не успевали сформировываться, в бой, гибли, формировались новые и опять в бой. И так постоянно. Деньги, что получал с севера и центра матушки, все уходили на ЧЕРТОВ ЮГ.
    Мой совет - Крым подчинять сразу же, иначе эти высокомерные твари, будут хозяйничать на(в) Украине, Земляъ войска донского и даже в Казани. Из-за Швеции, я Крым захватил оочень поздно, но не так как на самом деле конечно, но по меркам игры, ооочень поздно. В 1719, я, таки, потратив тонну золота и нервов, а главное мужественных ваойнов и одного генерала, взял Бахчисарай. Радости не было предела, думал все, щас Грузия и Дагестан отстанут. ХРЕН ТАМ!!! Они, поняв что мощный союзник уничтожен, ТАКИЕ набеги устраивают, что только удивляешься как 16 человек, могут считаться полком. Еще приличная пачка нервов ушла на Грузию, их я хотел усмирить и сделать протекторатом, но они ни в какую. Пришлось захватить.
    Еще один совет - Грузию и Чечню не захватывайте, а делайте протекторатом, они пусть и будут вас ненавидеть, но атаковать не смогут. А в добавок, вы будете получать 50% их бюджета. И самый главный ПЛЮС - страны, граничащие с ними, не будут напдать на вас, но и на них тоже. То есть, покорив, но не захватив, вы обеспечите полную защиту Юга со стороны Кавказа. Но к сожалению в войну с Маратхами придется, действительно, в мешаться. Но эта война будет проходить, не на вашей территории, а значит не надо будет геройствовать и рвать жопу, чтобы отстоять ту деревню или этот городишко. И траты, будут не у вас, а у ваших подопечных. А это, уже, их проблемы.
    Итог будет таков, потратив массу денег на юг, вы обезопасите его и будьте уверены - это вам, ой как, окупится.

    Теперь вернемся на север. Там опять сгущаются тучи. Если поляки, таки, главенствуют в Европе, то Шведам никто, кроме бедных Датчан и мелких революционеров Норвегии, никто не противостоит. И Швед, снова набрал силу. Новы поход на мегарашку, но теперь первая цель - Финляндия. Там все будет, в зависимости от Европы. Если в Европе симбиоз по соотношению сил у Австрии, Пруссии и Польши, то Шведам будет, ой как, сложно и полноценного вторжения не произойдет. А, если Польша рвет и мечет, то Шведов никто не остановит и они обратят всю силу на Вас.
    Ну и третий, но маловероятный варик - это, если Польшу нагнули, арийцопредставители, тогда у шведов проблем и так хватать будет и они даже не полезут к вам.

    Общий итог - сделал так в первый раз, но мне было чертовски интересно, маневры более резкие и опасные, оттого кампания получается интереснее, потому что ты волнуешься и планируешь все оооочень тщательно. По поводу захвата Крыма, я был в запале и чутка преувеличил:D. Его я взял в 1712 году, зимой. По поводу Запад, представители европейских яблок, предают при первой серьезной опасности. Когда на меня начали гнать Франция, Испания и Англия, по поводу Хорватии, Румелии и Греции. Поляки сразу же смылись, тип они меня не знают и я остался один. Победив у Афин испанцев и французев, я, все таки, вышел из положения. И в этом я вижу огромный ПЛЮС. Знаете почему? Потому что наши законные территории, в виде Белоруссии, Литвы, Курляндии (нынешняя Латвия), ну и в каком то смысле Львовской территории - находятся у Поляков. А они своим предательством - развязали мне руки. Сейчас 1721 и я планирую направить, закаленные в боях на севере и юге, полки на Польшу. Денег средне - около 50 - 60к. И знайте, все только начинается;)

Стратегическая карта и концепции в Empire: Total War сильно изменились. Многое ушло в прошлое, многое появилось. В куцем игровом руководстве, как это ни удивительно, нет практически ни слова о стратегических нововведениях. Приходится разбираться в них эмпирическим путем!

Знаете ли вы: где искать сохраненные файлы, на случай, если захочется удалить лишние? В Windows XP ищите их по адресу C:\Documents and Settings\Имя пользователя\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games. В Windows Vista — С:\Users\Имя пользователя\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.

И будем строить небольшие города

Впервые за всю историю серии в областях, на которые разделена стратегическая карта, кроме главного города появились и другие — небольшие, но очень полезные. Они предназначены для того, чтобы специализировать провинцию в одном из четырех направлений: развлечение, прибыль, миссионерство, образование .

    Таверны предназначены для развлечения горожан и снижения уровня недовольства в провинции. Обычные таверны уменьшают недовольство низших классов, улучшенные сказываются и на взглядах на жизнь знати (или среднего класса, если ваш государственный строй — республика). Время от времени таверны «рожают» так называемых «повес» — диверсантов, объединяющих в себе качества шпиона и наемного убийцы. Их можно посылать на деликатные задания, но при этом стоит быть осторожным — применение диверсантов бьет в большой степени по дипломатическим отношениям со страной-мишенью и в малой — со всеми остальными странами.

    К сведению: теперь в игре нельзя нанимать агентов. Они сами время от времени «вылупляются» на карте — и их количество сильно зависит от того, сколько у вас специализированных в том или ином направлении городов.

    Мастерские увеличивают богатство провинции и косвенно (через собранные налоги) влияют на поток денег в казну. Кроме этого, без мастерских невозможно будет изучение некоторых технологий, так что иметь под рукой парочку очень и очень желательно. В обычных областях можно построить ткацкие мастерские. Если в области есть месторождение металла, то становятся доступными кузницы. Желательно иметь под рукой и те, и другие.

    К сведению: все города, где можно построить или улучшить здание специализации, помечены на карте символом молотка и мастерка.

    Приходские школы имеет смысл строить там, где население не целиком разделяет государственные взгляды на религию. Сменить государственную религию в игре нельзя, а завоеванные провинции чужой веры имеют свойство чаще бунтовать. Именно для того, чтобы религиозные разногласия не портили настроения жителей, и существуют приходские школы, а также миссионеры, которые время от времени «рождаются» в городе с этой постройкой. Миссионеры тоже годятся для проповедования правильной веры — их стоит заранее отсылать в те провинции, которые вы собираетесь завоевывать и которые не верят в вашего бога.

    Школы , они же университеты — храмы науки. Сколько у вас провинций со школой, столько технологий вы можете изучать одновременно, а это полезно, когда вы хотите вырваться вперед в технологической гонке, раздобыть новые боеприпасы для пушек и поскорее научить солдат полезным навыкам. Некоторые науки в социальной сфере требуют улучшенных школ. Время от времени из школ выходят «джентльмены», своеобразная помесь ученого, шпиона и... убийцы. Джентльмен, присутствующий в городе, где построена школа, ускоряет изучение науки — и, если у него появятся соответствующие таланты, можно специализировать школу на науках одного вида.

    К сведению: если приходские школы полезны для мира и спокойствия в провинции, то обычные школы вызывают вольнодумные настроения и могут даже привести к беспорядкам, если не следить за общественным мнением.

    Из школ других стран при некоторой доле удачи джентльмен может украсть технологию для вас. Наконец, разозленный джентльмен может вызвать вражеского агента на дуэль и тем самым попытаться уничтожить его. Вызывать на дуэль не умеют ученые мусульманских стран — не принято это у них.

    К сведению: хотите послать джентльмена воровать технологию? Для начала приготовьтесь долго и нудно сканировать карту на предмет городов, где построены школы. Занятие это непростое — видимо, разработчики не предполагали, что кто-то всерьез решит использовать джентльмена для промышленного шпионажа. Во-вторых, знайте, что если вашему агенту не повезло, если его поймали и депортировали, то лучше не использовать его для шпионажа снова, иначе репутация страны пострадает.

В каждом нестоличном городе области можно построить и развивать лишь что-то одно: школу, приходскую школу, мастерскую или таверну. Если вы передумали, ничто не мешает разрушить строение и сменить специализацию города — но при этом придется снова тратить деньги и ходы на строительство и улучшение.

Из Ливерпульской гавани

Кроме городов в провинции попадаются ценные ресурсы, а если она выходит к морю или океану, то, скорее всего, имеет собственный порт.

Ресурсы не приносят государству пользы, пока они не освоены. На карте символ дров, снопов сена, звериных шкурок означает места, где можно построить или улучшить добывающие ресурсы здания или распахать плодородные земли. Только после постройки ресурс начинает приносить деньги или товар для международной торговли (например, те же шкурки из России неплохо идут на европейском рынке).

    Лагерь лесозаготовок увеличивает богатство области и, соответственно, сборы налогов.

    Шахты действуют точно так же и позволяют к тому же строить в ближайших городах кузницы.

    Фермы увеличивают богатство области, дают прибавку к росту населения и защищают всю область от голода. Кроме того, они требуются для изучения сельскохозяйственных наук.

    Плантации — колониальное изобретение. Плантации позволяют выращивать табак, кофе, хлопок, специи и чай — эти ресурсы считаются торговыми и продаются за деньги на мировом рынке. Иногда игрок может выбрать, что именно он хочет выращивать на плантации.

    Пункты приема шкурок действуют так же, как и плантации, — приносят государству ценный торговый ресурс.

Осажденные не выдержали тягот и пошли в атаку. А мы подождем тут на холмике.

«Мы не пираты! Мы благородные каперы!»

К сведению: гуляющая по карте вражеская армия может разрушать ресурсные постройки, и искусственный противник зачастую так и делает, чтобы хоть как-то отомстить за захваченную провинцию. Для вас смысла в вандализме нет — если вы на вражеской территории, то самый очевидный путь — на столицу!


С портами дело обстоит отнюдь не так просто. Начать с того, что их существует целых три вида, и прежде чем строить порт, необходимо определиться с тем, что мы от него хотим: чтобы он кормил провинцию, делал ее богаче или строил для нас корабли.

    Рыболовецкий порт работает примерно как ферма — увеличивает рост населения, бережет провинцию от голода. Их особенно много у индейцев на восточном побережье Северной Америки в кампании за США (она открывается после прохождения обучающего режима). Поскольку толку от них немного, имеет смысл, захватывая области, разрушать порты и строить на их месте что-то более осмысленное.

    Торговый порт приносит пользу сразу по нескольким направлениям. Во-первых, он увеличивает богатство провинции. Во-вторых, он открывает торговый путь, позволяющий заключать торговые соглашения с другими странами и каждый ход иметь с этого неплохое количество золота. В третьих, торговый порт позволяет строить примитивные военные корабли и так называемые торговые суда, которые заслуживают отдельного разговора.

    Верфь — место, где строятся самые продвинутые парусники, основа мощи морской державы. Само собой, для того чтобы строить улучшенные линейные корабли и адмиральские флагманы, необходимо исследовать нужные технологии. Максимально развитая верфь может быть специализирована либо в военно-морской госпиталь, который позволяет строить корабли второго ранга, либо в паровой док, который позволяет строить корабли первого ранга и пароходы. С одной стороны, док однозначно круче. С другой стороны, добираться до него по научным технологиям намного дольше, чем до госпиталя, а к тому времени как в университетах изучат необходимые для них науки, вряд ли в мире останутся страны, способные хоть что-то противопоставить мощи морской державы.

Повесть о двух городах

Очень приятно, царь. К тридцати трем годам обзавелся садовником, ревизором и любовницей.

Главный город каждого региона, его столица — ключ к области. Так было и в Rome, и в Medieval II — захвати столицу, и область твоя. С точки зрения игровой механики столицы отдельных областей и главный город всея страны различаются мало — и там, и там строятся здания, и там, и там нужно держать народ в повиновении. Вот только захват облцентра означает потерю региона, а захват столицы — гибель нации. Но игроку не грозит увидеть вражеские армии под Москвой — вторгаться на территорию игрока искусственный интеллект не любит и не хочет. Еще центры регионов и столица всей страны различаются числом возможных построек — в обычных городах всего два места под строительство, а в главных — по пять-шесть. В той же России «города больших строек» — это Москва, Питер и Киев.


Начнем повесть о городах с малых столиц, главных городов областей. Первым делом в них мы строим ратушу, здание губернатора. Она не только усмиряет жителей города, но и дает нанимать базовые отряды. Второе строительное место отведено под стены, и экономный игрок не станет их возводить, ибо могучие воины — вот настоящие стены городов.

К сведению: если в Medieval укрепление было убежищем феодала, а в Rome стены вмещали целые города, то здесь выстроенные в городе стены означают не буквально стены, а крепости где-то поблизости от города. Так что при штурме крепостей самих городов мы не видим, и это хорошо — меньше возни на улицах. Улучшать крепости до второго уровня не следует — маленькие крепости легче защищать малыми силами, а на то, чтобы оборонять большую со всех сторон, не хватит и двадцати отрядов. Солдаты с альпинистским снаряжением одинаково легко взбираются на стены и тех, и этих крепостей.

Колья — гроза конницы! Уже ради них стоит держать под рукой легкую пехоту.

Когда ратуша улучшена до второго уровня, у нас появляется возможность выбрать городу дальнейшую судьбу — достраивать его по военной или цивильной части. «Военный городок» предназначен для найма продвинутых родов войск, а мирный — для сбора налогов и наведения порядка в провинции.

Со столицами, в которых не два, а шесть мест под строительство, мук выбора игрок практически не испытывает. Построить можно все, что душе угодно. Лишь в одном месте приходится выбирать, строить ли консерватории (улучшают настроение людей, «рожают» диверсантов) или обсерватории (работают как улучшенный вариант школ, заставляют людей задумываться о революциях, «рожают» джентльменов).

Богатство области напрямую влияет на собираемые с нее налоги, и на него влияют несколько разных факторов. Например, добываемое в области железо сильно подстегивает ее экономику. Торговые соглашения и торговые пути, которые проходят по области, тоже увеличивают финансовые потоки. Инфраструктура тоже важна — например, чем лучше в области дороги, тем больше у них пропускная способность. На экономику влияют развитые социальные науки и, конечно же, налоги — если установить в стране высокую ставку налогов для знати, то область начнет беднеть и налогооблагаемая база уменьшится, а вместе с ней и поступления в бюджет. Увидеть наглядно то, из чего складывается богатство области, можно щелкнув дважды на ее столице.

К сведению: при желании можно выставить разные ставки налогов для метрополии и колоний (например, если мы хотим усилить эмиграцию в колонии). Однако менять ставки налога для каждой области отдельно нельзя. Отдельные области можно лишь сделать «оффшорными», временно освободив их от всяких налогов. Обычно это делают в тех случаях, когда народ после захвата провинции еще не оценил всех прелестей дружеских штыков и готов взбунтоваться.

Пробивать стены артиллерией можно, но совсем не обязательно.

Налоги влияют не только на богатство, но и на рост населения в области. Чем меньше налогов и чем больше еды (ферм, рыболовных хозяйств), тем быстрее в области прибывает народ и тем быстрее деревни в провинции превращаются в полноценные города.

Общественный порядок — термин, знакомый нам еще со времен Civilization. Здесь он подсчитывается раздельно для низших классов и для знати (если государственный строй — республика, то место знати занимает средний класс). Влияние разных факторов на общественный порядок хорошо видно в окне города: имеет значение и уровень налогов, и недавние войны за провинцию, и государственный строй — так, например, при монархии и построенном здании губернатора изрядная часть недовольных просто не рискует выступать из-за репрессий.

Совет: это означает, что сразу после захвата города нужно немедленно чинить губернаторское здание, чтобы репрессии начали действовать как можно быстрее.

Кроме этого, имеют значение вопросы религии, так что, если в только что взятой провинции обнаружились города с не теми религиозными зданиями, — сносите их и заменяйте на нужные вам. После успешных военных действий народ в течение нескольких ходов проникается патриотизмом, и это работает на ваш рейтинг правителя. Наконец, расквартированные в городе войска, очевидно, успокаивают недовольных — особенно эффективны в этом смысле драгуны.

Если же войск в городе не хватает, а недовольство вот-вот грозит перехлестнуть через край, то в городе сами собой образуются отряды городской стражи, которые некоторое время могут сдерживать народные волнения.

Гибралтар — одно из тех мест, где флоту удобно вылавливать врагов и пиратствовать на торговых путях.

Если уровень довольства горожан падает до нуля — это повод насторожиться и немедленно принять меры, потому что отрицательное довольство очень быстро приводит к беспорядкам. Сначала вас предупредят забастовкой или открытым письмом протеста. Затем в городе начнутся беспорядки, повреждающие здания. Если и тогда не принять срочных мер, в провинции разгорится настоящий бунт, который придется подавлять армией.

Это интересно: иногда бунт может принять форму сепаратистского или национально-освободительного движения. Если недовольство проявляет захваченная провинция, то повстанцы могут выйти под флагом державы, которой она принадлежала раньше. Если страны, у которой область захвачена, уже нет в природе, она может появиться заново. Наконец, британские провинции в Америке могут провозгласить себя Соединенными Штатами, норвежские области назовут себя Финляндией, а северная Великобритания попытается стать свободной Шотландией.

Как из камня сделать пар?

Наука в Empire: Total War реализована очень прозрачно и доступно. Единственным недостатком можно назвать мелкие пиктограммы, в которые приходится вглядываться, — но это не слишком мешает.

Вся наука разделена на три больших направления: военное, промышленное и социальное.

    Военные науки помогают открывать новые войска, новые боеприпасы для пушек, продвинутые модели парусников и облегчают обращение с армией (например, помогают экономить деньги на военном бюджете). Все военные науки разделены на три большие группы: армия (сюда входит и пехота, и кавалерия), боеприпасы (открывают новые виды снарядов для пушек) и флот (новые корабли и новые их возможности).

    Промышленные науки разделяются на сельскохозяйственные (обеспечивают рост населения и улучшенный эффект от ферм), металлургию (дает возможность строить продвинутые шахты, лесопилки, доки и другие улучшения) и текстильные (улучшают экономические и социальные эффекты от ткацких мастерских в городах).

    Социальные науки состоят всего из одной ветки. Они сильно подстегивают скорость развития наук и дают мощный пинок государственной экономике. Но практически к каждой из социальных наук прилагается маленькая, но очень вредная порция социального недовольства. Если просто так взять и углубиться в изучение социальных наук, то неизбежны массовые бунты. Если вы хотите превратить страну в республику, чтобы получать все плюсы и минусы этого государственного строя, можно смело бросать научные резервы страны на социальные науки. Если же политика вам не слишком близка, то лучше не трогать их, а изучать промышленность и военное дело.

Удержаться три минуты на площади, не пропуская на нее врага, — и крепость наша!

Как я уже говорил выше, науки изучаются в школах и их продвинутых версиях (колледжи, университеты). В столицах и других городах с шестью местами под строительство можно сделать из театра обсерваторию — она тоже будет считаться школой и вдобавок даст всем школам страны небольшую прибавку к скорости изучения наук.

Одна школа может заниматься лишь одной наукой. Две школы не могут одновременно работать над одной наукой. Чем больше в стране школ, тем больше наук вы можете изучать одновременно (и тем больше в стране будет беспокойства от лишних знаний, которое придется компенсировать или подавлять).

Время от времени школы будут порождать джентльменов, агентов, которых лучше всего оставлять в тех же школах для ускорения научной работы. Эффект от джентльменов в одной школе складывается, но больше трех-четырех в одном городе держать нет смысла. Помните, что школы лучше сразу разделить по наукам — одной отдать флот, другой, например, текстиль, третьей — животноводство. Это позволит джентльменам, сидящим над одной областью науки, развить в себе качества, ускоряющие исследования в этой области.

Мы пришли с миром

Дипломатия... В ней был заложен отличный потенциал. Классическое окно дипломатии позволяет не только предлагать союзы, деньги, требовать дань, вручать подарки, просить торговую лицензию, предлагать протекторат и обсуждать право прохода армий, но и при желании давить на оппонента, чтобы он стал сговорчивее. Министерство иностранных дел наглядно покажет карту, где разными цветами показано отношение других стран к вам и друг к другу — всплывающие подсказки подробно распишут, почему конкретно та или иная страна вас любит или не очень.

Каждый год послы от Пруссии приходят и клянчат Курляндию.

Потенциал дипломатии помешало реализовать благородное безумие искусственных оппонентов. Как говорится, «хороший ты мужик, князь, да больно неземной». Простой пример: маленькое и слабое государство объявляет войну большому и сильному (нам). Мы поднимаем бровь и предлагаем смельчакам заплатить дань в обмен на мирный договор. Они, подумав, соглашаются, а на следующий ход вновь объявляют войну. Прибыль!

Принципы, по которым торгуются технологии, тоже не вполне очевидны. Технологию можно купить у другого государства за сравнительно небольшую сумму золотом, но нельзя обменять на целую кучу ваших технологий. Почему? Тайна! К счастью, в Empire: Total War государства способны расставаться с собственными областями за деньги. Конечно, деньги просят большие, но очень богатая страна, открывшая ценнейшие колониальные ресурсы и занявшая мировые центры торговли, способна покупать себе по провинции раз в два-три года и обойтись практически без войн.


Итак, что же нам делать с дипломатией? Постарайтесь как можно раньше заключить торговые соглашения с разными странами (для этого может понадобиться несколько торговых портов и прямой путь из вашей столицы в их столицу). Если какая-то страна упирается, предлагайте ей деньги, научные технологии или право прохода в обмен на торговое соглашение. Персия, Венеция и Савойя (Турин) должны стать приоритетными в плане торговых соглашений — это очень богатые торговые державы.

Карликовые страны, как правило, не слишком долго упираются, если им предложить протекторат и некоторое количество золота. Не жалейте золота, протекторат его очень скоро окупит.

Извлекайте максимум прибыли из войны и мира, требуйте дань и старайтесь не обращать внимание на назойливых дипломатов, предлагающих раз в несколько ходов один и тот же вариант обмена (обычно просят территорию) на совершенно невыгодных для вас условиях.

Сколько-сколько?

Торговля в Empire: Total War очень и очень важна — особенно для морских держав. Скажем просто: грамотно налаженная торговля принесет за каждый ход во много раз больше денег, чем можно собрать с налогов. Пятьдесят тысяч золотых за один ход — не сказка, а суровая реальность.

Первое, что вам нужно определить, — это то, какими ресурсами вы можете торговать. Если вы — колониальная держава и держите Индию, то у вас будет огромное количество ценнейшей слоновой кости. Если вы владеете плантациями в Америке, то сможете торговать сахаром, хлопком или табаком.

Если не поспешить, все торговые порты (по пять штук в четырех торговых зонах) займут конкуренты.

Однако мало иметь торговый ресурс — нужны еще и торговые пути, морские или сухопутные. Морской торговый путь становится доступен, если и у вас, и у страны, с которой у вас есть соглашение, есть торговые порты. Товар должен добываться в той же области, что и порт, или в области, прилегающей к ней. Порты не должны быть блокированы вражескими флотами. Морской путь не должен подвергаться нападениям пиратов разных стран, так как каперы буквально «пьют кровь» страны, забирая себе часть возможной прибыли от торговли. Охраняйте торговые пути сильными флотами! Чем лучше развит торговый порт и чем их больше, тем с большим количеством стран вы можете торговать.

Сухопутный торговый путь прокладывается, если груз можно без проблем провезти от вашей столицы до столицы страны, с которой вы хотите торговать. Например, Россия экспортирует меха исключительно по суше.

Всю статистику по торговле можно проверить в окне правительства, во вкладке «Торговля».


Но продажа ресурсов на мировом рынке — это еще не вся торговля. Очень большие деньги можно сделать на так называемых «торговых зонах», маленьких участках моря, где по условиям игры кипит очень оживленная торговля. Всего их четыре: побережье Бразилии, Берег Слоновой Кости, Мадагаскар и Ост-Индия. В каждом из них — по пять портов, отмеченных желтым символом якоря. Кто первый занял эти порты, тот получает торговый путь, ценные ресурсы и большую прибыль.

Занимаются порты при помощи особых торговых судов марки «Индиец» или «Доу» — узнать их можно по желтой цифре в верхнем правом углу пиктограммы. Теоретически торговые суда могут отбиться от нападения, но против серьезных флотов они ничего не сделают, и их стоит охранять. Начало игры — это гонка за торговые порты, и если вы играете за морскую державу, то вам стоит очень быстро занять как можно больше торговых портов из двадцати доступных. Скорее всего, все вы занять не успеете, но при желании можно оторвать себе неплохой куш. Когда гонка закончится и порты будут распределены, можно начать накапливать корабли в каждом — имеет смысл держать до трех-четырех «Индийцев» в одном порту.

Торговый путь можно отвоевать, и пираты частенько навещают торговые зоны, так что лучше иметь под рукой военные флоты для защиты своих экономических интересов.

Слушайте музыку революции

Впервые в серии мы можем выбирать государственный строй при помощи революций. Всего в игре три возможных государственных строя: абсолютная монархия, конституционная монархия и республика.

При абсолютной монархии вся власть принадлежит королю. Министерские должности наследуются, но монарх может как угодно тасовать министров и увольнять неугодных, заменяя их на людей из «кадрового резерва». Этот строй радует знать, но огорчает низшие слои населения — недовольство компенсируется высоким уровнем репрессий, не дающих открыто высказывать недовольство. При абсолютной монархии наука и экономика развиваются медленно, а действие на страну всех положительных и отрицательных качеств монарха и его свиты удваивается.

Иногда, обнаружив, что мои войска укрепились на крутом холме, искусственный враг теряется.

При нападении город сам формирует отряды ополчения в помощь защитникам. Чем больше город, тем больше горожане выдвигают ополченцев.

Абсолютная монархия идеальна для воинственного государства, быстро раздвигающего границы.

Конституционная монархия ограничивает власть короля. Наука и экономика развиваются быстрее, чем при абсолютизме. Знать уже не так счастлива, но и низшие классы не бунтуют. Уменьшен и уровень репрессий, что означает большую вероятность бунта в случае, если народу что-то придется не по душе. Монарх по-прежнему может заменять министров, но лишь по одному за ход. Через каждые десять ходов в стране проходят выборы и, если популярность правительства упала, весь кабинет министров сменяется на оппозиционный. Выборы можно провести и досрочно, чтобы повысить авторитет правительства.

Республика ликвидирует знать и заменяет ее средним классом. Наука и экономика развиваются быстро. Плебс счастлив, но в случае проблем очень активно идет на конфликт, так как репрессий практически нет. Каждые восемь ходов глава государства и министры избираются заново. Они не могут оставаться на должности дольше, чем два срока подряд. Менять министров вручную нельзя — только досрочно переизбирать заново весь кабинет (при этом заменяются все министры сразу).


Если вы хотите сменить государственный строй, придется устраивать революцию, и не абы какую, а именно ту, которая нужна вам. Правила действуют такие.

    Если взбесить простой народ и поднять его на революцию, он введет республику .

    Если взбесить знать , она введет абсолютную монархию .

    Если взбесить средний класс , он введет конституционную монархию .

    Если у вас нет среднего класса, а конституционная монархия нужна, нужно сначала взбесить простой народ, устроить республику, а потом взбесить средний класс.

    Если вы разозлите знать, а конституционная монархия у вас уже есть, то у вас просто сменится монарх.

Как видите, ничего сложного! Вопрос в том, как именно довести нужный вам класс до точки сборки. Во-первых, вам не нужны бунты ни в одной провинции, кроме центральной — лишь столичный бунт приводит к революции. Так что алгоритм таков: берем и повышаем до предела налог на тот класс, который мы хотим разозлить, но при этом освобождаем от налогов все провинции, кроме центральной. Разрушаем в центральной провинции все развлекательные здания, строим школы, изучаем «вольнодумные» науки, выводим из провинции все войска.

Вот и весь рецепт для катастрофы! Уже через три-четыре хода начнется бунт, и вам останется только поддержать восставших.

Тактика

Пришла пора нам завести разговор про тактику сражений на суше и на море. Но сначала давайте посмотрим, что изменилось, а что осталось прежним в правилах передвижения кораблей и армий на стратегической карте.

Легко в походе

В далекой древности, в Shogun и Medieval: Total War армии изображались фишками, которые перескакивали из провинции в провинцию, как шахматные фигурки. Выглядело это мрачно и печально — разобраться в карте, где метались фишки, отличающиеся друг от друга лишь цветом, было очень сложно. В Rome: Total War дело пошло на лад — карта обрела пристойный вид, и солдаты начали ходить по ней пешком.

А этот, кажется, не из нашего района.

Одна из главных проблем в морском бою — всегда стараться держать врага по борту и не пускать к корме.

В Empire: Total War принципы остались теми же. Мы выделяем армии, соединяем их или разъединяем, смотрим, какую область они могут преодолеть за один ход (она обозначена зеленым цветом), и щелчком мыши отправляем войско в путь. Если не щелкать клавишей мыши, а зажать ее, можно заранее посмотреть, по какому пути пойдет армия. Маленькие «кирпичики» рядом с флагом означают количество отрядов в армии. Сам же флаг гордо развевается, если отряды полностью укомплектованы, и слегка порван, если их численность пострадала в бою. Чем больше досталось отрядам, тем сильнее порван флаг. К счастью, теперь можно пополнять отряды не только в своих городах, но и везде. Отряды пополняются быстро, если армия стоит на месте, и очень медленно, если она движется.

Совет: если армия сильно пострадала, сэкономьте кучу денег и времени, просто объединив отряды. Для этого нужно в окне армии перебросить один отряд на другой.

В бою армия набирает ценный опыт, зарабатывая красные шевроны. Каждый ранг отряда влияет на точность, скорость перезарядки, защиту и атаку в рукопашном бою и на уровень боевого духа.

Совет: объединяя отряды, будьте осторожны, если их опыт неодинаков. Если опытный отряд выбит более чем наполовину и в него вливается неопытный, то шеврон пропадает. Старайтесь объединять опытные отряды друг с другом или же добавляйте в них «салаг» маленькими частями — тогда шевроны будут целы.

Каждая армия и флот имеют свою «зону перехвата». Если враг войдет в нее, то армия получит возможность напасть на него, то есть перехватить. Делать это не обязательно — игра будет каждый раз спрашивать вас, хотите вы устроить перехват или остаться на месте.

Если все отряды в армии имеют навык «нехоженые тропы», то армия может натурально прятаться на карте и устраивать засады врагу. Игра спросит вас, хотите вы напасть из засады или нет. Засады, как и раньше, означают, что враг будет захвачен врасплох в походной колонне.

Кроме зоны перехвата у каждой армии есть еще «зона влияния», которая простирается намного дальше. Если два отряда находятся в зоне влияния друг у друга, то, когда один из них вступит в бой, другой тоже примет участие в бою.

К сведению: скорость передвижения армии зависит от многих факторов — от личных качеств генерала, от того, есть ли в армии пушки, есть ли в ней пехота или армия состоит только из конницы — и от того, как развиты армейские науки.

Мрачное зрелище представляет собой этот корабль, еле унесший шпангоуты из боя. Для полного эффекта не хватает только кота Леопольда на палубе.

Сразу три французских отряда залипли и окуклились возле каменной стены. Теперь с «подвисшими» французами можно делать что угодно — из боя они фактически выбыли.

Оставшись на одном месте в течение одного хода, армия автоматически вкапывается. Теперь, если на нее напасть, пехота и артиллерия перед боем смогут построить небольшие валы и спрятаться за ними. Если нужно защитить особо опасный участок перед превосходящими силами врага, армия может быстро построить небольшую крепость. Толку от нее немного, но обстрел со стен позволит слегка проредить вражеские отряды перед тем, как они полезут по веревкам на стены.

К сведению: все армии и флоты можно переименовывать на ваш вкус.

Если в армии нет генерала, его можно выдвинуть из низов, нажав на звездочку в окне армии. Он встанет во главе армии, и с ним — отряд конных телохранителей. Будьте, однако, осторожны — выделен должен быть лишь один отряд, из которого вы выдвигаете генерала. Если выделено будет несколько, появится несколько генералов и несколько отрядов, а ваш бюджет сильно пострадает.

Совет: если вы собираетесь высаживать морской десант, посмотрите, нет ли на берегу поблизости порта. Высадившиеся в порту армии могут двигаться в тот же ход. Армии, высадившиеся просто на берег, начинают движение лишь на следующий ход.

И последнее — если вы завоюете все необходимые для победы провинции до того, как кончится кампания, то игра не закончится. Вам придется как минимум удержать их до последнего хода кампании, и лишь тогда вы получите в награду победный видеоролик.

Сверкнул за строем строй

Пока враг бежит вдоль дома, наши солдаты выбивают окна ряд за рядом и открывают огонь.

С чего начинается победа? С подбора армии. В прежние времена, когда армии не были сплошь огнестрельными, с поиском нужных комбинаций лучников/пельтастов/рыцарей/крестьян можно было возиться долго. Теперь все иначе.

Правило номер один — берите побольше линейной пехоты. Линейной пехотой не испортишь армию, как маслом не испортишь кашу. Даже если вся армия будет состоять из линейной пехоты — ну что же, она будет не слишком гибкой, но элементарно возьмет числом.

Ибо солдат в отряде много — сто двадцать человек по умолчанию. Каждый вооружен ружбайкой. Если военная наука хоть чуть-чуть продвинулась вперед, на каждую ружбайку можно навинтить багинет — и стрелок превратится в бойца ближнего боя.

Против кавалерии поможет дружный залп сотни ружей. Против бегущих и потрясающих топорами бойцов ближнего боя — он же, и связанного боем врага потом с фланга или тыла добьет залп напарника. Против пушек поможет быстрый бег по пересеченной местности. Линейная пехота — царь и бог полей сражений Empire: Total War.

К сведению: впрочем, и на линейную пехоту есть свое средство — это гренадеры. Прямо под огнем они могут подбежать к врагу и бросить полсотни смертельных гранат, истребляющих до четверти вражеского отряда и сильно роняющих его боевой дух. Плохо одно — они не догадываются бросать гранаты одну за другой. На каждый бросок им нужна команда начальства, то есть наша.

Конные лучники — редкий вид, встречается в русских степях.

Легкая пехота в свою очередь не особенно полезна. Первое — в одном отряде в два раза меньше солдат, чем в отряде линейной пехоты. С одной стороны, легкость необычайная, но, с другой стороны, два раза — это два раза! Ну, снесет залп половину отряда конников, предположим. Зато вторая половина рассеет и положит отряд. Да и в дуэли с линейной пехотой легкая, очевидно, проиграет. Конечно, в некоторых случаях ружья легкой пехоты бьют чуть дальше. Но пельтастами им все равно не быть, потому что долгая перезарядка сводит на нет это преимущество. Поставьте отряд легкой пехоты на крутой холм — и он покажет класс. Но на равнине изматывать врага она не сможет, и кнопка, запускающая тактику «выстрелил — сбежал», бесполезна.

Тем не менее иметь пару легких отрядов под рукой можно. Если они в обороне умеют вкапывать колья, то прикройте кольями фланги — так вы серьезно озадачите вражескую конницу. Способность легкой пехоты прятаться позволит организовать пару интересных засад прямо на поле сражения. Наконец, ее можно поставить перед линейной пехотой и в нужный момент отвести назад. Следите за «дружественным огнем» и используйте легкую пехоту против открывшихся флангов врага.


Отряды ближнего боя стоит использовать по обстановке. Те же янычары неплохо прорубаются сквозь вооруженную ружьями и непривычную к клинкам легкую пехоту — но это если она даст подойти близко, а может и не дать, особенно если штурмовать приходится холм.

«Спасайтесь, это засада! Их там двое!»

Пикинеры — атавизм. Их построения и перестроения интересно наблюдать, но против огнестрела они мало что сделают. Зато фланг от конницы прикроют. Выстройте их «ежиком», и лошади не будут знать, что делать с пикинерами.


Конница... Ей, скажем прямо, досталось. Она совершенно потеряла стратегическое ударное значение. Где вы, катафракты? Где вы, средневековые рыцари? И за какую провинность кавалеристы мгновенно превращаются в мальчиков для битья, стоит им оказаться не в то время не в том месте? Как бы быстро ни скакал конный отряд в атаку, залп линейного пехотного отряда оставляет от него рожки да ножки. Поэтому не надо устраивать «атаку легкой кавалерии». В нынешние огнестрельные времена конница должна прятаться, на цыпочках красться вдоль фланга и скакать в сабельную атаку только на спины врага, связанного боем... Ну, или во фланг в крайнем случае. Ввязываться в длительный бой конница не может себе позволить — людей в отряде и так очень мало. Партизанские разъезды по тылам, набеги на артиллерийские позиции — вот судьба кавалерии.

Даже сражение с расчетом батареи орудий — непростая задача для конницы. Доходит до смешного — конный отряд может понести крупные потери... преследуя улепетывающего врага. Кто бы мог подумать, что это такое опасное дело?

Тем не менее иметь под рукой пару отрядов конницы полезно для того же преследования и ликвидации.

Апофеоз войны.

Конные лучники (татары, калмыки) могут беспокоить врага стрельбой издали. Не парфянский круг, ну что поделаешь... богатыри не мы. Дальность стрельбы чаще всего позволяет оставаться вне досягаемости пуль, но следить за конными лучниками нужно — попасть под залп им ничего не стоит, и после свинцового дождя они обычно уже мало на что способны.

Особняком стоят драгуны — те самые, что с конскими хвостами. Они — интересные ребята. Драгуны могут быть и конницей, и огнестрельной пехотой — как партия прикажет. Города хорошо стерегут от вольнодумства, опять же. Могли бы стрелять со спин лошадей — цены бы им не было. Но их универсальность многого стоит, даже если учесть, что отряд драгун уступает по численности отряду линейной пехоты раза в четыре.


Артиллерия — брать или нет? Первый аргумент «против» — она уже не нужна для взятия крепостей. Второй аргумент «против» — она действительно замедляет отряд на стратегической карте, и на тактической карте с ней много возни, особенно если всей армии нужно срочно бежать и занимать высоту для обороны. Третий аргумент «против» — сейчас артиллерия реально и плотно напичкана багами. Она может ослушаться приказов складываться и двигаться, делает это нагло и непредсказуемо, может не вовремя разложиться в походное положение. Бывали случаи, когда разум у артиллеристов уносило так далеко, что они били картечью прямой наводкой друг по другу (натурально одна пушка по другой) или залпом выносили половину генеральского отряда, самого генерала отправляя к праотцам.

Лошадки везут к бастионам пушки. А зачем? По привычке!

Польза от пушек, конечно, есть, и немалая — но только в том случае, если артиллеристы опытные, а в боезапасе есть вещи поинтереснее ядер. Если враг не засел в здании, а стоит в чистом поле, то ядра никому вреда не причинят — насмешат только. А визжащая шрапнель не только может выбить в отряде десять человек сразу — она еще и на боевой дух влияние оказывает.

На пересеченной местности и при атаке замков хороши мортиры. Как-никак минометы старины!

К сведению: порох и боеприпасы у пушек не кончаются, в отличие от солдатских. Так что, если хотите лупить по защитникам холма хоть полчаса подряд, — действуйте. Главное — оставить время на то, чтобы другими отрядами разогнать оставшихся в живых (максимальная длительность боя — час).

Вывод получается такой: на ранних стадиях развития науки и техники брать артиллерию в походы не стоит. Зато, когда появляется шрапнель, пушки становятся полезными и отлично подходят для борьбы с обороняющимся врагом.

Не так сели

Спрятаться за оградой? Почему бы и нет, ведь риск — дело благородное!

Расстановка сил на поле битвы — второй важный шаг к победе. Все огнестрельные войска надо ставить широкими шеренгами по три ряда, чтобы стреляли — все. Если отряд будет более компактным, то задние ряды вместо стрельбы будут курить и травить анекдоты, и в перестрелке отряд погибнет мгновенно. Если же сделать отряд еще длиннее, он не поместится на поле битвы. Поскольку дружественный огонь — серьезная проблема в игре, я не советую ставить стрелков позади других стрелков. Лучше поставить их в линию шеренга рядом с шеренгой.

Не ставьте пушки за отрядами — артиллеристы своих поубивают. Не ставьте пушки перед отрядами — в неизбежной перестрелке вас и врага артиллеристы окажутся под перекрестным огнем. Ставьте их между отрядов — так и перед жерлами пушек никто не будет маячить, и пехотинцы защитят артиллерию от конных поползновений изворотливого врага. И никогда не оставляйте батареи в стороне без присмотра, ибо конные рейды по ним — любимое занятие ИИ.

Свою конницу, как и всегда, лучше ставить на фланги — для пущей свободы маневра. Рейды по вражескую артиллерию — хобби, которое стоит перенять у ИИ. Удары в тыл сражающемуся или ослабленному перестрелкой врагу сказываются на его боевом духе. Но не затягивайте бой — ударили, отведите конницу, чтобы потери не стали пирровыми (и чтобы после боя ремонтеры не бегали с высунутыми языками).

Хорошо спрятались!

Генерала, как обычно, нужно беречь. В Empire гибель генерала — еще не катастрофа, но нам ведь не нужны упадочные настроения в армии. Держите его близко к ключевому месту сражения, используйте, чтобы «подтолкнуть» к бегству колеблющиеся отряды, но ни в коем случае не бросайте в тяжелый кровопролитный бой.

Фланги надо прикрывать. ИИ любит теребить их конницей. Удивите его залпом линейной пехоты, выставленной в каре, или, если вы обороняетесь, кольями, выставленными легкой пехотой. Любители необычного используют пикинеров, но делать это нужно с оглядкой, так как отряды пикинеров сами боятся фланговых ударов, если только не выстроились «ежиком».

Здания или ограды в обороне следует использовать с оглядкой: спрятавшиеся в доме стрелки действительно эффективны только против конницы, и любая пушка становится для них смертельной угрозой. Прятки за каменными стенами могут помочь отстреливаться, но в них таится баг, иногда мешающий прячущимся солдатам стрелять.


Теперь, когда ваша армия выстроилась в длинную линию, можно понемногу, помаленьку наступать или терпеливо ждать наступления врага.

Наши гвардейцы победоносны

Секрет победы — в том, чтобы навалиться на врага с разных сторон.

От сражений, в которых исход боя решался в основном в ближнем бою, серия Total War резко перешла к боям, в которых армии по большей части находятся на расстоянии ружейного огня. Это поменяло всю тактику.

Если вы обороняетесь, займите лучшую высоту на вашей стороны карты, обеспечивая себе преимущество. Как и в предыдущих частях игры, можно использовать границы или углы карты для надежнейшей защиты тыла и флангов, вынуждая врага подходить к вам с одной стороны. Склон холма иногда позволяет поставить стрелковые отряды друг за другом — задние будут стрелять через головы передних, и «дружеского огня» можно будет не бояться (хотя бояться его нужно всегда). Когда враг подошел и начал стрельбу, маневрируйте флангами так, чтобы охватить его со всех сторон и посадить в «огневой мешок». Пусть ваша конница борется с артиллерией или пытается перехватить вражеского генерала, если он вдруг оторвался от основной армии. Бросайте конницу в атаку с тыла только на те отряды, которые сильно пострадали в бою, дрогнули или колеблются.

Совет: ни в коем случае не бросайте конницу на колья, даже если рядом нет врагов. На скаку лошади будут дохнуть. Их можно провести сквозь колья шагом, но лучше обходить их за тридевять земель.

В атаке на вражеские позиции полезно бывает выделить «линию» своих отрядов и использовать кнопку «наступать». Постарайтесь подавить вражескую артиллерию своей артиллерией, устроить набег конницы прямо у врага в тылу (сделать это частенько проще, чем кажется). Если враг спрятался в домах, разверните пушки и снесите дома до основания — есть вероятность, что отряд не покинет дом вплоть до того момента, как под развалинами погибнут все.

Старые добрые путевые точки.

К сведению: никуда не делась и возможность отдавать отряду приказ двигаться по нескольким путевым точкам.

Если преимущество в артиллерии достигнуто, ослабляйте врага непрерывной стрельбой. Шрапнели не жалеть! Добейтесь преимущества, а потом отправляйте линейную пехоту в бой, стараясь по возможности охватывать и сминать вражеские фланги перекрестным огнем.

Совет: иногда конницу можно использовать, чтобы «напугать» вражеский отряд фальшивой атакой и заставить его перейти в плотное многорядное построение. Отведите конницу и начинайте обстрел пехотой — враг в плотном построении будет уязвимее, а его ответный огонь слабее.


Замки штурмовать не стоит. Чаще всего лучше ждать, пока защитники прекратят сопротивление или попробуют вас одолеть. В первом случае крепость — ваша. Во втором случае вас ждет обычный оборонительный бой, и вы сможете без спешки найти и занять подходящую высоту.

Это интересно: выделите отряд и нажмите клавишу Insert, чтобы взглянуть на бой глазами простого солдата. «Переселяться» из одного солдата в другого можно при помощи колесика мыши.

Ружье против сабли — кто кого? Обратите внимание, я смотрю из глаз одного из парней с саблей.

Иногда, впрочем, нужно брать крепость быстро, пока враг не привел подкрепление. Для штурма вам нужно иметь преимущество в пехоте (хотя и не слишком большое). Обходите крепость с флангов чуть дальше дистанции стрельбы у защитников. Старайтесь карабкаться на стены там, где защитников нет, но даже если они есть — ничего страшного. В первую очередь бросайте на стены отряды ближнего боя — толка от ружей там немного. Обратите защитников стен в бегство — они сбегут прочь в холмы или соберутся в крепости на центральной площади, открытые всем ветрам. Окружите их и отстреляйте. Для победы вам нужно уничтожить или обратить в бегство всех врагов или продержаться на площади три минуты, не подпуская на нее врагов. Первое сделать легче, чем второе. Иногда, впрочем, отряд защитников остается куковать на дальней стене.


Как в атаке, так и в обороне крепостей применять более сложную тактику мешает безумие, которое охватывает солдат на крепостных стенах. Иногда они впадают в кататонию и не обращают внимания на врага. Иногда — начинают бегать туда-сюда, а порой защитники спускаются на травку по веревкам, которые забросили на стены нападающие.

Зажигательные снаряды мортир идеальны против домов, в кото-
рых укрылись вражеские солдаты.

Так что, если вам довелось защищать форт, для начала убедитесь, что с пехотой у вас полный порядок. Спешивайте драгунов, если они у вас есть. Расставьте пехоту с той сторны крепости, где ожидается нападение врага, и немного по углам. Если на стене есть пушки, ставьте отряд рядом с ними, и он сам «выделит» временных артиллеристов.

Ваше главное преимущество — возможность пострелять по врагу, пока он выбирает место штурма. Как только штурм начался, сосредоточьте на стене несколько отрядов в месте, где враг забросил веревки. Но отдавайте приказы осторожно, без фанатизма — вы не хотите, чтобы у ваших солдат взорвался мозг. Им и так нелегко.

Если вы все сделали правильно и встречаете каждый поднимающийся отряд врага тремя своими, то сможете обратить многих в бегство. Если же напор слишком силен, оставьте стены (опять же без фанатизма) и устройте вторую линию обороны на площади или где-нибудь у стены. Неплохо выманить врага на площадь. Полезно иногда загнать свой отряд в здание рядом с площадью и вести огонь из окон. Помните, что, если враг овладел стенами, он сможет открыть ворота для кавалерии. Не дайте ей захватить вас врасплох.

Раз пятнадцать он тонул

Вода и небеса! Айвазовский, умри, лучше не напишешь!

Морские сражения — наглядный пример того, как искусственный интеллект мстит человеку разумному за долгие годы унижения, проявляя силу как раз в тех областях, в которых человек традиционно слаб. Чтобы рассчитать, куда попадут корабли, которые плывут так-то при таком-то ветре с такой-то стороны, нужно решать уравнения, и ИИ щелкает их с легкостью. Мы же можем лишь прикидывать на глазок. В результате — он выходит бортом нам в корму и делает залп.

Чтобы одновременно развернуть несколько кораблей бортом к избранной «жертве», ИИ нужно только держать в уме уравнения, делать поправку на ветер и скорость «жертвы», давая разные команды всем кораблям одновременно. Человек может лишь ставить игру на паузу и поворачивать каждый корабль по очереди, опять же на глазок. Результат — все корабли ИИ целы, все наши потоплены.

Возможность лично отдать приказ сделать залп сразу со всего борта выглядит как насмешка разработчиков. Да, это неплохо и зрелищно, если у нас и у врага по одному кораблю. Ну, максимум по два. Когда их два десятка, следить за орудиями каждого — невозможно.

Многие даже утверждают, что разработчики поставили игрока в невыгодное положение по отношению к ИИ, и в их словах есть доля истины. Тем не менее победную стратегию нам, бледнотикам, нащупать удалось. Она заключается в двух принципах: нужно, во-первых, заставить все наши корабли следовать за одним, чтобы не отдавать приказы каждому в отдельности, и, во-вторых, эксплуатировать найденную слабость ИИ — столкновения его кораблей при лавировании.


Секрет победы в том, чтобы остановить врага, а самим при этом оставаться в движении.

Итак, принцип такой — мы объединяем корабли в одну группу (самые опытные мореходы могут попробовать вариант с двумя группами) и приказываем им идти за лидером кильватерным строем — как утята за уткой. Вся «колонна» после этого плывет, петляя влево и вправо, так, чтобы оказаться с наветренной стороны от врага. Петлять нужно, чтобы как можно больше времени находиться бортами к вражеским кораблям. С наветренной стороны нужно идти, чтобы враг догонял нас против ветра. В этих условиях он движется очень медленно, вынужден лавировать всей толпой, и с высокой вероятностью его корабли столкнутся друг с другом, вызвав в чистом море затор. Если это произошло — мои поздравления! Вам останется лишь, продолжая плавать туда-сюда гуськом, последовательно топить один корабль за другим, пока вражеский флот распутывается после столкновения кораблей. Даже когда корабли просто наваливаются друг на друга, ИИ приходит в затруднение. Когда они сталкиваются на высокой скорости, то могут и мачту потерять.

Совет: если вы щелкнете правой кнопкой мыши по вражескому кораблю, то ваш поплывет в атаку. Вам этого не надо. Выставьте приоритет атак при помощи клавиши Alt и правой кнопки мыши — так корабли не поплывут к цели, а сохранят прежний ход, но будут при первой же возможности стрелять по приоритетной цели, не забывая и про другие.

Абордаж, свистать всех наверх! Матросы от волнения попадали с рей.

Если даже вражеский строй не смялся, у вашего флота все равно есть преимущество, и победа вполне вероятна. Но управлять флотом вы должны очень аккуратно, потому что, если столкнутся ваши корабли, дело табак — вражеский адмирал вас мгновенно нагонит и нагнет.

Отдавая приказы на движение, убедитесь, что у вас выделена вся группа, а не один корабль, иначе строй нарушится, и собрать его назад вы уже не успеете. При разворотах строя на сто восемьдесят градусов не спешите, дайте вашим кораблям сделать широкую петлю.

Совет: попробуйте вместо обычных ядер и корпуса стрелять по вражеским парусам цепными ядрами, чтобы повредить врагу мачты и оснастку, замедляя его ход. Это может помочь, но не во всех случаях, так как при лавировании парусов у вражеских кораблей почти не будет видно, и цепные ядра будут нещадно мазать.

При правильной реализации «наветренной» тактики игрок может победить даже флот, превышающий его по численности и огневой мощи. Главное — пользоваться кораблями с не слишком позорными скоростью и маневренностью, двигаться осторожно, вовремя выставлять и менять приоритеты и не забывать следить за своими кораблями: если какой загорелся или дал течь, прекратите стрельбу, чтобы матросы могли начать борьбу за живучесть.


Теперь вы достаточно хорошо вооружены знаниями, чтобы вырастить мощную державу и сломить сопротивление врагов! Удачи вам, вашим матросам и солдатам!

Родина ждет, что каждый исполнит свой долг.

Введение


Добро пожаловать в мое руководство по достижениям для игры Empire: Total War! Я надеюсь, что мой гайд поможет вам в получении всех достижений для этой игры. Я разделил достижения для одиночной игры в разделе "Прохождение". Каждый раздел имеет список достижений вы должны получить в этом прохождении. Если такой формат будет сложен, в поиске нужного достижения, воспользуйтесь Ctrl + F, введите название конкретного достижения, которого вы хотите. Однако все достижения связанные с мультиплеером в одной куче. (30)

P.S. Данное руководство является преводом англоязычного

Названия всех достижений не переводились, а были взяты с их названий в Steam"е.
Также благодарю пользователя в оформлении этого коллажа.

Путь к Независимости

Путь к Независимости - это кампания, которую вы должны пройти в первую очередь, т.к. она выступает в роли обучения для основной игры.

Благодарю Вас за использование моего руководства! Я надеюсь, что это помогло вам в ваших поисках, как получить все достижения в Empire: Total War! Если у вас есть какие-либо вопросы, комментарии или корректировки, пожалуйста, не стесняйтесь, дайте мне знать!

Также, благодарю за прочтение моего корявого перевода и если найдутся ошибки русского языка или не точного перевода, прошу прощения.

Многие убеждены, что трудно завоевать мир в Empire: Total War. На самом деле, это вполне достижимая цель, если выбрать правильную стратегию, хорошо планировать и заключая перспективные союзы. Из этой статьи вы узнаете, как стать самым страшным императором, прогрессируя в режиме "Основная кампания".

Шаги

Создание ресурсов

  1. Создайте новую кампанию. Выбор государства является жизненно важным для победы в игре. Если вы хотите на старте вырваться вперед, лучшим выбором будет Великобритания, потому что эта страна находится на острове и обладает большой военно-морской мощью.

    • Эта империя на острове останется нетронутой до тех пор, пока вражеское государство не сможет построить сильные линкоры.
  2. Заключайте торговые соглашения и союзы. Ранние торговые соглашения и союзы дадут вам преимущество в игре. Это повысит годовой доход и укрепит отношения с государством, с которым вы хотите сотрудничать.

    • Есть вероятность, что ваш союзник расторгнет соглашение, поэтому лучше воспользоваться им, пока такая возможность имеется.
    • Постройте торговые порты. Чем больше у вас есть торговых портов, тем больше у вас появится торговых партнеров.
    • Можно торговать с соседними странами по суше.
    • Если вы играете за Великобританию, необходимо, чтобы у вас был торговый порт для ваших поставок на экспорт и получения ресурсов от торгового партнера.
    • Пиратство - хороший способ для уменьшения ресурсов вашего противника. Для этого заблокируйте своим бригом торговый путь врага.
  3. Модернизируйте фермы и производство. Для развития экономики необходимо строительство и модернизация ферм, а также производство меха, хлопка, сахара и кофе.

    • Не забудьте разрушить церковные школы и заменить их университетами, чтобы появилась возможность проводить исследования. Исследования проводятся в университетах. Чем лучше вы проведете модернизацию университетов и заполните их дворянами, тем быстрее будет происходить исследование.
    • Если у вас несколько университетов, можно исследовать одновременно различные технологии.
    • Университеты не могут объединиться для исследования одной технологии.
    • Исследование новой технологии стоит определенное количество очков исследований. Очки исследования производятся университетами за ход. Чем выше уровень вашего университета, тем больше очков он производит.
    • Дворяне также предоставляет очки и сокращают время, необходимое для завершения исследования, поэтому постарайтесь поместить ваших дворян внутри университета, чтобы получить этот бонус.

    Постройте сильные морские и армейские подразделения

    1. Улучшите технологии. Для того, чтобы получить более сильные подразделения, проведите исследования военных технологии, таких как "Прикрепление штыка", "Кольцевой штык", "Построения" и др. Ваши солдаты станут сильнее на поле боя.

      • Проводя исследования на вкладке "Войска" ваши подразделения получают новое и улучшенное оружие, а также открываются муштровые казармы, которые предоставят доступ к более сильным солдатам.
      • То же самое касается и военно-морского развития. Помимо быстро строящихся зданий и более дешевых кораблей, высоко развитая морская технология увеличивает диапазон движения вашего линкора, позволяя намного быстрее передвигаться.
      • Можно модернизировать взрывчатое вещество для пушек.
      • Высокий уровень военно-морского развития дает большую точность, используя корабельные пушки.
      • Армейские подразделения можно загружать на корабли. Это позволяет завоевать земли за океаном, только убедитесь, что у вас достаточно солдат, чтобы вторгнуться в столицу.
    2. Помогайте своим союзникам. Когда у вас будет стабильная экономика и сильные подразделения, не стесняйтесь помогать своим союзникам, когда они просят о помощи. Это укрепит ваши взаимоотношения, а также даст вам шанс завоевать новые земли.

      • Союзники могут помочь вам вторгнуться в другие страны.
      • Чтобы вести войну против определенного государства, нажмите на иконку "Дипломатические отношения", а затем найдите название страны в списке и нажмите на нее. Убедитесь, что ваш будущий противник не является частью вашего союзной группы, чтобы предотвратить разрыв этого мирного соглашения. Теперь нажмите на окно "Открыть переговоры", а затем "Объявить войну".
      • Если вы объявили войну своему союзнику, альянс автоматически будет расторжен.
      • Если вы объявили войну тому же врагу, с которым борется союзное государство, вы можете попросить у него помощи. Это полезно в подавлении государств, которые постоянно попадаются на вашем пути.
      • Если вы отвергните обращение к вам союзника за помощью, он может (если захочет) отменить ваш союз.
      • Помогая союзнику разбить вражеское государство, вы увеличиваете шанс получения новых земель. С их военной помощью отпадает необходимость направлять много отрядов, чтобы захватить город.
    3. Используйте гарнизон крепости. Гарнизон крепости имеет зону контроля, которая действует так же, как армейское подразделение. Это делает форты идеальными, чтобы охранять некоторые места, которые будут пытаться захватить вражеские подразделения, чтобы проникнуть внутрь.

      • Размещая свое подразделение в форте, вы значительно увеличиваете защиту, что дает вам достаточно времени, чтобы вызывать подкрепление для подавления захватчиков.
      • С помощью генералов или адмиралов, вы можете нанимать подразделения напрямую.

    Командуйте и завоевывайте

    1. Планируйте заранее. Запланируйте, с каким государством нужно справиться в первую очередь. Убедитесь в том, чтобы это государство находится близко к вашему главному городу и в пределах досягаемости или близко к вашему союзнику.

      • Большинство игроков выбирают себе мишенью народы, которые уже участвуют в войне. Присоединяться к битве немного бессовестно, зато это очень хорошая стратегия.
      • В окне "Дипломатические отношения", можно увидеть статус каждого государства и их отношение с другими государствами.
      • Найдите государство, которое можно выбрать как общего врага, а затем заключите союзы с теми, кто, по вашему мнению, может предоставить помощь во время нападения.
      • Создайте достаточно подразделений, призовите или наберите элиту, а затем переместите армию ближе к вашей цели.
      • Когда войска соберутся прямо у границы вашей цели, откройте окно "Дипломатические отношения", чтобы объявить войну или просто вторгнитесь на их территорию.
      • Появится окно с запросом, хотите ли вы обратиться за помощью к вашим союзникам. Помните, что нужно выбрать только тех, которые находятся рядом с вами, чтобы они могли быстро предоставить подкрепление.
    2. Проникайте на новые земли. Захват Европы - это только начало. Используйте свой сильный военно-морской флот, загрузите на него свою армию и разведайте другую часть мира.

      • Покорение Америки гораздо лучше захвата Индии, так как в Америке много ресурсов и торговых портов, которые пригодятся.
      • Если вы играете за Великобританию, можно начать покорение Америки с помощью своей базы в Нассау и Порт-Ройале. Если тринадцать колоний все еще находятся под вашей протекцией, вы можете запросить их помощь в завоевании индейских племен.
      • Вам придется воевать с Францией, если вы на нее нападете; но лучше старайтесь избегать ненужной конфронтации, пока не покорите коренных американцев.
    3. Стройте и расширяйтесь. После ввода войск в Америку и захвата города коренных американцев, стройте и расширяйте свою империю. Улучшайте ресурсы, модернизируйте муштровые казармы и призывайте солдат, чтобы они размещались в недавно захваченных землях для защиты от любых захватчиков.

      • У недавно захваченного города будет очень нестабильная экономика из-за неудовлетворенности жителей.
      • Всякий раз, когда вы присоединяете или захватываете город, счастье жителей будет резко снижаться. Будут происходить восстания, протесты и другие проявления недовольства. Чтобы справиться с этим, атакуйте любых повстанцев, которые появятся рядом с захваченным городом.
      • После захвата города не забудьте его отремонтировать. Город должен находиться в хорошем состоянии, чтобы проводить его модернизацию и призывать больше солдат.
      • Освободите область от налогов, если необходимо - это повысит счастье жителей. Когда они успокоятся, можно убрать привилегии, чтобы начать зарабатывать годовой доход.
      • Стройте, увеличивайте ресурсы, нанимайте, а затем расширяйтесь. Повторите. С высоким количеством ресурсов, вам не придется волноваться о годовом доходе. Просто сосредоточитесь на завоевании, затем отправляйтесь в Индию, чтобы продолжить свое мировое господство.

В игре есть небольшой баг. Для его исполнения достаточно иметь армию в 1 отряд. Если мы 7-8 раз повысим отряд в генеральский чин, то каждый последующий генерал будет обладать лучшими характеристиками (больше звезд).Остальных расформировываем, а этого оставляем.
Играя за Россию в Коми, стройте лагерь военного губернатора. Дело в том,что лишь в Коми можно нанять особый отряд русских стрелков - "Сибирские егеря". Отряд порядочной силы, не стоит не оглядываться на него.

Советую колонизовать всю Индию и установить там завышенные налоги, вы будете получать огромную прибыль в казну, которая может пойти на наем или содержание ваших войск (если в колониях будут частые бунты, попробуйте разрушить там все образовательные сооружения или в крайнем случае нанять самую дешевую стражу).

Предлагаю два универсальных состава войск для борьбы с AI при прохождении кампании Total War или в сетевом сражении на сервере Steam. Каждый игрок, естественно, изменит и модифицирует данные составы под себя, а сила их будет выявлена только в бою. Но в качестве базовой конфигурации они вполне подойдут.

С применением стрелковой конницы:
- 9 отрядов основной пехоты;
- 3-4 отряда специальной пехоты;
- 2 отряда тяжелой конницы;
- 4-5 отрядов стрелковой и легкой конницы;
- 2 -4 отряд мортир, гаубиц или пушек;

Без стрелковой конницы:
9-10 отрядов основной пехоты;
2-3 специальной пехоты;
3-4 отряда тяжелой конницы (одна из них может быть генералом);
2-4 отряда легкой конницы;
1-2 отряда пушек;
1-2 отряда мортир или гаубиц;

Великих вам побед!

Небольшие советы по странам.

Англия
У Англии присутствуют сразу 2 плюса по сравнению со всеми другими государствами. Во-первых море-океан, во-вторых игроку сначала дается задание, на котором вы должны сконцентрироваться сразу же. То есть завоевать 3 территории нужные для мирного присоединения 13-колоний. Когда вы это сделаете(то есть вы будете в войне хотя бы с Францией) переместите часть своих войск в Индию и начните завоевывать новые территории. Гибралтар и Египет оставьте на конец, так как Испания и Османская не будут довольны.
Франция
Как и Англия, Франция может завоевать большую часть Северной Америки выполняя миссию которая вам будет предложена. Английские колонии не должны быть сложным противником. Потом, лучше если вы займетесь Центральной и
Южной Америкой, а потом Египтом.
Австрия
Австрия должна обязательно завоевать определенный минимум территории для Кампании. Конечно, Османская Империя будет самой легкой добычей, но допускать Пруссии и Франции расширять территории(особенно на юге и севере) будет ошибкой, которая приведет к плохим последствиям.
Соединённых провинций
Трудно для будущей Голландии. Базируйтесь на торговле. Вынесите пиратов в Южной Америке. Главным врагом будет Испании, так что не стесняйтесь уничтожать их колонии за океаном как только вам объявят войну. Если кто-то будет крутиться возле столицы и не будет союзником Прусии или Австрии.
Испания
Испанией в Америке действуем по сценарию, а в Европе можно начать с Италии. Также не забывайте про Португалию и Северную Африку. В принципе с них модно и начать.
Пруссия
Если вы любите сражаться, то это как раз для вас. Начинаете с двумя небольшими территориями и должны завоевать 25, также желаемые Россией, Польшой и Австрией. Лучшая тактика это быстро развивать военную технику и потом бабахнуть, например, по Польше(если у нее нет мощных союзников). Торговля не будет самым главным аспектом сконцентрируйтесь на армии.
Польша
Что-то вроде Пруссии, но тут еще нет не одной стороны прикрытой морем. Лучше сразу вынести Пруссию и Австрию.
Османская Империя
Османская Империи большая и это минус, с начала вы вряд ли сможете противостоять противникам, не хватит ресурсов. Так что забросьте Европу (кроме столицы) и сконцентрируйтесь на врагах из вашей категории - Персии и Индии. Разобравшись там можно двинуться на Вену. Будет сложно, но если разберетесь сможете без проблем добраться до Парижа. Но не забывайте развивать военные технологии, нужно вывести их на уровень с Европой.
Россия
И нам приходится начинать с разделенными провинциями, которые в начале защитить будет очень сложно. Плюс в том что наша большая и врагу прийдется долго шагать. Наша главная цель Австрия, но обратите внимание и на Пруссию со Швецией.
Швеция
Настоящий вызов. Швеция находится среди трех мощных держав и не имеет никаких козырей в рукаве. Сначала наверняка придется сражаться с Данией и Россией. Если увидите что Россия уже подвергается атакам Австрии или Пруссии, присоединяетесь к агрессорам сразу же. Было бы неплохо заключить союз с османами или Австрией. И уделите внимание торговле.
Маратхская конфедерация
Как и Пруссия начнете с двух разделенных участков. Нужно обьеденить их, что бы вынести любое европейское присутствие на континенте. Потом закройтесь Гималаями и двигайтесь к Афганистану.
Собственно вроде все. Материал был основан на собственном опыте, форумах которые мне часто помогали, но их слишком много. Также небольшая часть советов была переведена из журнала GMC.
Если статья будет пользоваться успехом напишу гайд по прохождению кампании во общем.

Нравится 6

Комментарии (7 )

Я хотел бы кое-что добавить. В игре есть то ли баг толь это тайная уловка, может даже многие это знают. Если вы начинаете компанию с выгодным положением территории то можете сделать так. Любой ведущей державе мира предложите право прохода по территории на неопределенный срок и в обмен попросите от 500 до 2000, они соглашаются, а вы потом отменяете это право, а потом опять проделайте тоже самое если они в конце концов отказываются то значит у них нет денег предложите меньшую сумму. И так можно очень даже солидную сумму и без читов за один ход заработать. А этот процесс можно повторять до тех пор пока у других стран есть деньги. Удачной игры...

Дам пару советов, играя за Россию. Очень тяжелое положение, одно из самых невыгодных стартовых условий. Неизбежна война на два направления, при этом сил поначалу нет даже на одно. Поэтому обязательно поддерживайте Польшу и не нарушайте с ней союз - она прикроет с запада. Взять Питер и выйти к границам с Курляндией, заключить с последней торговое соглашение и желательно союз (но это чревато войной с Пруссией - она неизбежно атакует Курляндию). По возможности - взять Финляндию, это прикроет Вас с севера. На юге - пока Вы не возьмете Молдавию, османы будут весьма вялыми. Поэтому берете Крым обязательно (торговый порт можно строить, но торговать по морю не стоит, пока не будет сильного флота - иначе османы сразу заблокируют порт кораблями). Требуется также как можно скорее решить головную боль в виде Кавказа. Но захват Дагестана влечет войну с Персией. Без вариантов, рано или поздно. Это все программа-минимум для элементарного выживания. Далее смотрите сами. Желательно уничтожить Швецию, иначе позже она раскачается в такого монстра, что ее вообще никак не нагнуть. Также надо уничтожать Османскую империю. Легче всего это сделать через Кавказ - далее через Анатолию и Багдад и Сирию выйти в Египет. Вторым корпусом работать на Балканах, там продвигаться по возможности. Также никогда не оставляйте столицу и Питер, Карелию и Архангельск без гарнизонов и крепостных стен - боты следят за вашими действиями и как только вы оставите эти регионы без прикрытия туда немедленно последует десант целым стеком от Швеции, Англии, Франции, Пруссии...
Я бы рекомендовал такую линию игры: взять Кавказ, Крым, Молдавию, Финляндию. Укрепляться на территориях, строить церкви на новых землях, изучать технологии, армию не увеличивать, а обновлять качественно по мере изучения технологий. Строить крепости где надо, экономические постройки. Почти до середины игры играть так. Флот на данном этапе будет излишним, увы. Если Маратха к этому времени сомнет Персию и выйдет к Кавказу - обязательно иметь с ней союз, иначе она вас уничтожит, индусы - это просто каток, остановить который нереально. Раскачав страну, можно добивать Швецию, европейцев, обязательно Англию (ибо будет гадить).

У меня сгорело сохранение за Польшу Литву на 19-20 ходе,как восстановить? Можно вообще восстанавовить? Именно когда я в один файл сохранял,вырубился свет и все нахрен сгорело,файл стерся,а я уже бил и Австрию и у Турок взял Белградскую и Загребскую область,а у шведов Рижскую область,при том это МОД был "Пираты превыше всего" поэтому мои столицы Варшава и Вильнюс бунтовали каждые три хода я громил Армии повстанцев в этих областях не давая им расплодится чтоб сместить Мою Конституц. Монархию,также в Галичине громил своим гарнизоном Мятежных Сепаратистов тоже через 3 хода постоянно пытающихся там изменить строй,ТАК ЧТО ОБИДНО НАЧИНАТЬ С НУЛЯ ОПЯТЬ ИГРУ

© 2024 mchard.ru -- Ноутбук. Работа с текстом. Монитор. Гаджеты. Компьютер. Skype. Восстановление